El “No” de Peach como alegoría de la Revelación divina.
Uno puede ser algo para el otro; naturalmente no queriendo ser algo para éste; no precisamente, por ejemplo, mediante su riqueza interior, no mediante lo que él es, pero sí mediante lo que él no es, mediante su pobreza, mediante su suspirar y esperar, su esperar y su apresurarse, mediante todo aquello que en su ser apunta a otro que se encuentra más allá de su horizonte y más allá de sus fuerzas.
Karl Barth[1]
¡No!
Princesa Peach[2]
It´s-a me, Mario!
Super Mario, obra de Shigeru Miyamoto, es uno de los videojuegos más importantes de la historia. En términos de ventas es, simplemente, la franquicia más exitosa, con más de 600 millones de unidades vendidas para finales de 2017.[1] Este 2020, Super Mario se encuentra cumpliendo 35 años y, como parte de las celebraciones, Nintendo ha liberado el videojuego Super Mario All Stars de 1993 para jugarlo libremente en la plataforma online para Switch, su consola más reciente. Se trata de versiones remasterizadas de los videojuegos clásicos Super Mario Bros. (1985), Super Mario Bros. The Lost Levels (1986), el enigmático Super Mario Bros. 2 (1988) y Super Mario Bros. 3 (1990). Así mismo a finales de este año se hizo una portabilidad, también para Switch, de los videojuegos Super Mario 64 (1996), Super Mario Sunshine (2002) y Super Mario Galaxy (2007) originalmente diseñados para las consolas Nintendo 64, Nintendo Game Cube y Wii U, respectivamente.
Aunque el primer videojuego Super Mario Bros. aparece para la consola Nintendo en 1985, razón por la cual este es su aniversario 35, en realidad la primera vez que supimos de quien llegaría a ser Mario fue en 1981 en el videojuego para Arcade Donkey Kong también de Shigeru Miyamoto. Ahí, al bigotudo personaje, se le conocía como “Jumpman” y su objetivo era liberar a Pauline de las manos gorilescas de Donkey Kong mientras este le lanza barriles y nuestro pixelado amigo intenta subir por un laberinto vertical. Posteriormente Miyamoto se da cuenta de las posibilidades trascendentales del saltarín personaje y decide comenzar una serie de videojuegos donde sea el protagonista. Como Jesús a Simón, Miyamoto rebautiza a Jumpman. Le pone el nuevo nombre de Mario, sobre el cual edificará su franquicia. En 1983 se lanza, para la consola portátil Game & Watch, el juego Mario Bros., en el que también apareció, por primera vez, Luigi, quien se convertirá en el hermano de Mario. Ese mismo año ve la luz un juego de Mario Bros. para Arcade, el cual consistía, emulando un tanto a Donkey Kong, en ir derrotando tortugas y otros enemigos en las profundidades de las alcantarillas de Nueva York subiendo por laberintos verticales. Hasta aquí el Antiguo Testamento de Mario.
Será en 1985, cuando, en la primera consola de Nintendo, es lanzado al mercado y a la historia el videojuego Super Mario Bros. con Mario y Luigi como protagonistas. El objetivo de este juego era ir superando niveles de obstáculos en una orientación horizontal hasta llegar a los castillos finales de ocho mundos, encontrando, en el último de ellos, al dragón Bowser (o Koopa) y poder así, finalmente, liberar a quien es el pivote de reflexión teológica de este ensayo: la princesa Peach, en ese entonces conocida con el nombre de princesa Toadstool pues aún no acontecía la revelación de su nombre real.
Mario aparece en más de cincuenta títulos de Nintendo en prácticamente todas sus variedades: en dos dimensiones, en 3D, como personaje principal, como personaje de juego de rol, en crossover o videojuego que junta personajes de otros videojuegos, como ocurre en Super Smash Bros., otra exitosa franquicia de Nintendo. De oficio Mario y Luigi son fontaneros. La ominosa película Super Mario Bros. de 1993, así como la caricatura de 1989, utilizan como trama argumental el traslado de su realidad humana como fontaneros hacia su conversión como héroes. En la caricatura, Luigi y Mario son trasladados, por una cañería, al reino Champiñón donde conocen a la princesa Peach, a Toad, un hongo parlante, específicamente de la variedad alucinógena amanita muscaria, y a sus eternos rivales Bowser y sus hijos, los koopalin, además de los diversos esbirros del dragón: Goombas (hongos de otra variedad), tortugas, plantas carnívoras que lanzan bolas de fuego, y muchos más. En la caricatura, incluso llega a aparecer Yoshi, un pequeño dinosaurio originalmente verde (pero hay Yoshis de muchos colores). Yoshi es uno de los principales aliados de Mario funcionado como cabalgadura cuando es grande.
Entre toda esta gran cantidad de narrativas, personajes y dificultades, hay una trama que puede considerarse el evangelio o tema central de Super Mario: La princesa Peach ha sido secuestrada por Bowser y Mario debe librar todos los obstáculos, saltos y caídas posibles a fin de poder derrotar a Bowser y liberar a Peach de sus garras. “Y cuando vio el dragón que había sido arrojado a la tierra, persiguió a la mujer…” (Apocalipsis 12:13).
Para llegar al escatón donde Peach es liberada, Mario debe ir transitando castillos de innumerables mundos al final de los cuales se encontrará con un Toad agradecido por haber derrotado al dragón menor, pero informándole, inmediatamente, que “nuestra princesa está en otro castillo” … y Mario debe continuar con la búsqueda. Una vez que la princesa está a salvo y Mario come a su mesa, como ocurre en New Super Mario Bros. U (2011), nuevamente Bowser se las ingeniará para mandar a volar a Mario y secuestrar de nueva cuenta a Peach. Mario vive eternamente en la indeterminación escatológica del “ya pero todavía no”,[2] entre el “Sí” de haber recuperado a Peach y el “No” de tener que seguir buscándola, pues, una vez más, se ha ido. Mario es un personaje construido en la ambigüedad teológica en sus odiseas por alcanzar a quien parece siempre fuera del alcance de sus esfuerzos.
Mundo 1. La Revelación como ambigüedad
Espera mientras carga tu juego…
Este ensayo es una reflexión teológica desde las juventudes, sin embargo, en vez de hacerlo utilizando una perspectiva etic o desde fuera como objetos de investigación, se recurre a un discurso emic,[1] es decir, desde las lógicas internas del lenguaje juvenil. Se utiliza la cultura gamer o de videojuegos, principal hito en las juventudes actuales, para encontrar las dimensiones teológicas de la experiencia sagrada a partir de las tramas argumentales de uno de los videojuegos más famosos: Super Mario Bros. El enfoque de este ensayo utilizará recursos analíticos de la teología del joven Karl Barth en su Carta a los Romanos (Römerbrief), elementos del método de correlación de Paul Tillich, así como así como algunos filones filosóficos de Xavier Zubiri. Este marco de observación nos permitirá elaborar una alegoría teológica de la odisea de las juventudes por conocer a Dios. De este modo, a continuación no hablaré de los jóvenes, sino que intentaré explicar teológicamente la experiencia divina en óptica teológica como joven (¡mientras aún pueda serlo!).
Será importante, por tanto, que la lectora o el lector, guarde un poco de paciencia y se agradecerá el esfuerzo hermenéutico para comprender el lenguaje y las metáforas que se utilizarán a continuación.
Cabe señalar que se entiende en todo momento que Super Mario Bros. es un producto de mercado y que el uso que hacen las juventudes de sus videojuegos se relaciona con las dinámicas del capitalismo. Sin embargo, la reflexión se hace necesaria porque representa la realidad del consumo de los jóvenes, y, como Pierre Bourdieu ha señalado, analizar el consumo de las personas permite conocer su habitus social, es decir la configuración de visión del mundo conforme a su clase y lugar social, sus valores y actitudes[2]. Por tanto, analizar teológicamente los productos de mercado que consumen los jóvenes nos permitirá también descubrir el habitus teológico de las juventudes.
Mundo 1-1
Teniendo una labor pastoral y teológica de más de medio siglo, el pensamiento de Karl Barth es altamente plural, sin embargo hay una estructura teológica de relacionalidad divina-humana mediante la Revelación que persiste a lo largo su obra. Si bien, como menciona Jaime Mercant, Barth puede considerarse como “el teólogo del Dios «totalmente Otro»”[3], en particular hasta antes de la Segunda Guerra Mundial, cuando su énfasis recaía en la trascendencia divina y el carácter cóncavo de la fe humana que solo puede recibir verticalmente la Palabra de Dios, en las últimas décadas de su vida, Barth hará un importante giro horizontal hacia la humanidad de Dios mediante una cristología trinitaria de la cercanía humana en comunidad[4]. Para Barth la iglesia, en tanto comunidad invisible o no-localizada, es una plataforma multijugador, dispersa a lo largo del mundo en donde todos podemos conectarnos desde nuestras propias situaciones existenciales al mismo servidor de la Palabra divina. Cualquier videojuego online existe solo en función de las plataformas multijugadores, la teología solo existe en función de la iglesia.[5]
Así como los videojuegos – y en realidad cualquier software en uso masivo – se actualiza constantemente, ¡incluso diariamente!, del mismo modo acontece una “eterna generación del Hijo por el Padre mismo”[6], con la que se actualizan las misericordias divinas cada mañana (Lamentaciones 3:22, 23). Dios tiene una nueva misericordia para ti, ¿deseas descargarla? En la consola barthiana, Dios no es un cartucho que pronto se vuelve obsoleto y superado, sino un videojuego que tiene nuevas versiones a cada momento. Cuando un sermón dura mucho y el predicador no acaba de acabar es que está descargando la actualización de la Palabra de Dios, ¡pero su Homilética Operativa es muy lenta! Esto se debe en parte a que, como señala Barth, los cristianos queremos jugar nuestro propio juego, en lugar de jugar el juego de la Biblia. ¡Qué absurdo sería comprar Call of Duty y en lugar de jugarlo, conectarnos a la red solo para que nos vean y escuchen hablar en contra del feminismo! Historias así vemos por miriada en Twitch, red social originalmente creada para jugar videojuegos y hoy utilizada para promocionar modelaje y como espacio ideológico o de ventas. En muchos púlpitos hoy ocurre lo mismo. El pastor se conecta a la Biblia y habla y juega de todo (chistes, anécdotas, prejuicios), lo único que no hace es jugar el juego de la Biblia. Iglesias-Twitch con una falsa promesa de predicación.
Barth nos exhorta, sin embargo, a que si estamos leyendo la Biblia, en verdad leamos la Biblia y no solo la utilicemos como pretexto para transmitir nuestras propias opiniones.
Cuando venimos a la Biblia con nuestras preguntas - ¿Qué debo pensar de Dios y del universo? ¿Cómo alcanzaré lo divino? ¿Cómo me presentaré a mí mismo ante Él? - digamos que ella nos responde del siguiente modo: “Mi muy apreciable señor, esos son sus problemas: ¡no me pregunte a mí! (...) usted puede y debe decidirlo por sí mismo. Si no se preocupa por hacer mis preguntas, puede estar seguro de que encontrará en mí todo tipo de argumentos…[7]
Mientras que la apologética de Paul Tillich se esmeraba en brindar las respuestas del cristianismo a las preguntas de la humanidad,[8] la dogmática de Karl Barth nos apura, en contraste, para que seamos nosotros quienes hagamos las preguntas correctas a la Biblia. Tal era la abismal diferencia entre estos dos teólogos.
Mundo 1-2
No es patetismo innecesario cuando el teólogo anglicano Daniel Hardy nos dice
Lo que se escucha en la Carta a los Romanos de 1919 es un vívido y apasionado gemido – dicho cuidadosamente en forma de paráfrasis de la carta de Pablo – con el que comenzará toda la teología desde la Realidad de Dios, “separada en sí misma completa y totalmente, y que es previa al conocimiento y actividades de los individuos”, dialécticamente distinta de la realidad del mundo: “El mundo sigue siendo mundo. Pero Dios es Dios”.[9]
Tras leer la Carta a los Romanos uno queda con una sola realidad en mente: “Dios está en el cielo y yo en la Tierra”,[10] convencido keirkegaardianamente de “la infinita diferencia cualitativa entre Dios y el hombre”.[11] El joven Barth no tiene reparo en colocarnos ante abismos insondables sobre los cuales intentamos brincar con impericia solo para, como Mario en su juego, caer en ellos una y otra vez. Los saltos barthianos en esta obra no nos llevan nuevos estadios existenciales, sino que son saltos dialécticos y repetitivos, son más parecidos a los saltos de Mario cuando cae hacia la nada que a los saltos de Kierkegaard. Al menos en Kierkegaard el salto era indeterminado, pero el aterrizaje era un champiñón gigante del estadio estético, una tubería del estadio ético o una nube del estadio religioso. En Barth no solo los saltos, ¡las caídas mismas son hacia nada más que Dios!
Y justo cuando creemos dominar el nivel, y nos adviene una liberal confianza en las “posibilidades infinitas”[12] que tenemos por delante en el juego, ¡volvemos a caer! Que nuestra religión no nos salva, es algo que hasta nos parece coherente (¡perdí por tonto, era obvio!). Pero Barth nos vuelve a hacer caer en desesperación cuando nos dice que tampoco nuestra compasión sirve para nada, así fuera tan grande como la de San Francisco (okey, esa no era la forma), pero ¡ni siquiera nuestra santidad!, así fuese tan “demoledora” como la de Tolstoi[13], nos sirve para algo (¿cómo, entonces, se sale de aquí?). Barth no nos hace saltar para superarnos existencialmente, sino para volver a poner la vista en Dios y entender que volveremos a caer… ¡Suena la conocida melodía! Hemos perdido otra vida.
Mario salta sobre caminos angostos, evitando goombas, tortugas, plantas piraña; nada en aguas profundas evitando cheep cheep (peces, supongo que venenosos), bloopers (calamares inquietos), se agacha evitando balas pequeñas o salta muy alto para evitar al gigante Bill Bala o al mordelón Chomp Cadenas. En los castillos, antes de enfrentar a los tortuguescos dragones, debe evadir abismos de lava, bolas de fuego y llamaradas súbitas. Si se acerca demasiado y toca a cualquier espécimen de esta fauna fantástica, perderá su poder, si tuviera alguno (flor de fuego, capa voladora, disfraz de tanooki – un mapache, símbolo religioso); si está firme y edificado, perderá su estatura y se volverá pequeño. Y si está pequeño, el contacto directo con algún enemigo lo matará. Porque como dice Kierkegaard, según nos recuerda Barth en su Carta a los Romanos, “el poder conocer de modo directo caracteriza precisamente a los ídolos”[14]. Cuando cualquier enemigo toca a Mario y resulta dañado, puede verse perfectamente el resultado de la idolatría.
Y cambiaron la gloria del Dios incorruptible en semejanza de imagen de hombre corruptible, de aves, de cuadrúpedos y de reptiles. (Romanos 1:23) … de tortugas, plantas pirañas y goombas.
¿No es así la vida cristiana? Rodeada por una fauna y mundo material ante el que constantemente corre el riesgo de querer conocer de modo directo. Pablo, Kierkegaard y Barth nos enseñan que el germen del pecado se encuentra en la epistemología o, más precisamente en la falta de “vigilancia epistemológica” como le llama Pierre Bourdieu[15], la cual nos ayudará a evitar la “ilusión de la iluminación inmediata”[16]. Lo paradójico es que, como Mario, el creyente busca brincar y evadir ese contacto directo con el mundo, y, sin embargo, inevitablemente vuelve a caer. Porque de lo que se trata es de comprender que con nuestra santidad humana no podremos lograrlo.
Mundo 1-3
Como nos recuerda Alberto Roldán: “El comentario de Karl Barth a la carta a los Romanos (Römerbrief) no surge en un vacío social y cultural sino en un contexto de crisis y búsquedas…”[17]. Es la crisis del contexto de la Primera Guerra Mundial que demostró que la justicia humana es solo un “intento fallido”.[18] Únicamente la justicia de Dios será vencedora teniendo el poder (dicho mucho antes de que Fukuyama naciera) de liquidar o ponerle fin a la historia. El Game Over definitivo de la historia humana solo Dios lo puede provocar con el establecimiento de su Reino de justicia.
Es ante este desencanto de la justicia humana y buscando a Dios como Juez (Romanos cap. 2 y 3) que debemos entender el Sí y el No divinos que atraviesan todo el comentario de Barth. El No divino es la negación de parte de Dios de ser conocido directamente. Es el rechazo a nuestros intentos de querer jugar el juego de la Palabra de Dios de forma simplona:
La sencillez, lo rectilíneo y el desenfreno, la seguridad y el equilibrio relativos, la coincidencia amplia con la «experiencia» y con las exigencias de la vida práctica, la bienhechora ambigüedad y elasticidad de todos los conceptos y medidas, la perspectiva liberal de posibilidades ilimitadas…[19]
Esas falsas seguridades que, como cualquier gamer sabe, son el preludio a las más grandes derrotas y a los saltos más imprecisos en los momentos menos oportunos. Es la ilusión de creer que se sabe lo que Dios es, pensar que yo tengo la Palabra de Dios al servicio de mi hermenéutica, y la Revelación rendida ante mi liturgia y moralidad. Barth remata diciendo: “Todo eso hace que este suelo se convierta de continuo en fuente de confianza. Tras haber renunciado a la «vista inteligente» (1,20), pisando este suelo, uno puede llegar a creerse sabio” (énfasis añadido)[20]. Solo para darse cuenta de que ese suelo está por caer hacia el vacío en 3,2, 1.
Mundo 2. Peach en dialéctica fontanal
Mundo 2-1
En Super Mario Odyssey (2017), Peach, ¡qué sorpresa!, es secuestrada por Bowser. Pero en esta entrega hay importantes variantes que culminarán en un final de crisis. En esta ocasión Bowser ha secuestrado a Peach expresamente con el objetivo de casarse con ella. Bowser dirige una campaña de publicidad para el anuncio de las bodas a lo largo de 14. De cada reino ha robado una reliquia que utilizará para su boda, por ejemplo, de Soltitlán o el Reino de las Arenas, un lugar muy mexicano con calaquitas parlantes, ha robado su anillo de poder, que sostiene las ruinas del reino, y que utilizará como su anillo de compromiso. Del Reino del Lago ha robado el Vestido de Ensueño de las sirenas… por sobre todo, Bowser ha secuestrado también a Tiara, una habitante del Reino Villachistera. Se trata de un espíritu con forma de sombrero capaz de adquirir la prodigiosa forma de una tiara de bodas. Debido a que Tiara ha sido secuestrada junto con Peach, Mario encontrará un compañero de andanzas en esta odisea: Capi. Se trata del hermano de Tiara, también un espíritu con forma de sombrero capaz de adquirir formas de otros sombreros, y, más importante aún, es un espíritu que puede poseer otros cuerpos. Así cuando Mario arroja a este espíritu, Capi, a una rana, Mario adquiere la forma mundana de Rana. Con las posesiones o capturas de Capi Mario puede transformarse en los animales y objetos más insólitos: Un zipper, un tenedor o un tiranosaurio.
Pero Mario no ha sido invitado a las bodas del Dragón Bowser y debe, por tanto, perseguir a Bowser por todos los reinos del mundo. Para realizar esta persecución Mario debe echar a andar la Odyssey, una nave voladora con forma de globo aerostático con grandes evocaciones a Julio Verne. La Odyssey funciona con un recurso natural no renovable: Las energilunas, que son el combustible ecológico que hace volar la nave. Mario debe juntar un número determinados de energilunas para poder volar a otro reino.
Cuando cree haber alcanzado a Bowser para liberar a Peach, aparecen los Broodals, conejos gigantes a los que Mario deberá enfrentar en cada reino. Estos conejos funcionan barthianamente para decirle a Mario que sus religiosos esfuerzos por alcanzar a Bowser y a Peach son en vano, porque Bowser ya ha robado la reliquia del reino y se encuentra viajando a otro.
Super Mario Odyssey continúa con el leitmotiv de los juegos de Mario expresado en el exasperante “¡Gracias, Mario! Pero nuestra princesa está en otro castillo”. En Super Mario Odyssey, Mario se ve a sí mismo siempre en búsqueda e insuficiente. Mario es quien es no por lo que él es (un fontanero aficionado a las pizzas de champiñón) sino:
… mediante lo que él no es, mediante su pobreza, mediante su suspirar y esperar, su esperar y su apresurarse, mediante todo aquello que en su ser apunta a otro que se encuentra más allá de su horizonte y más allá de sus fuerzas.[21]
Mario nunca colecciona suficientes energilunas, siempre hacen falta más para echar a andar la Odyssey, para llegar a otro reino. No son diez, ni quince, ni 100, sino 125 energilunas iniciales, solo para encontrar que requiere 375 más para llegar a 500 e iniciar un nuevo viaje, al término del cual habrá menester de buscar otras 499 energilunas más. El paroxismo de su “esperar y su apresurarse” se da una vez que se han conseguido 999 energilunas, porque si pones una más en el motor de Odyssey, ¡no llegará a 1000!, sino que se mantendrá en 999 por más energilunas que sigas coleccionando.
Mundo 2-2
¿Qué duda cabe? Peach es la “preocupación última” de Mario. Como es sabido Paul Tillich utiliza la categoría Ultimate Concern (preocupación última) para referir a la “pasión existencial” del ser humano, aquello sobre lo que se ancla su “ser o no ser”.[22] Para Tillich esta preocupación última se plasma en símbolos culturales que son de una diversidad infinita. Por eso Tillich defiende el análisis teológico de los productos culturales, porque en el fondo de lo mismo hay una realidad divina simbolizada, de ahí que el objetivo de su método de correlación sea
Analizar la teología subyacente en todas las expresiones culturales y descubrir la preocupación última que late en el fondo de una filosofía, de un sistema político, de un estilo artístico, de un conjunto de principios éticos o sociales[23].
La preocupación última según Tillich tiene un carácter distintivo: la ambigüedad. En una fórmula que tiene estructura de Credo, Tillich afirma: “El ser es finito, la existencia es autocontradictoria y la vida es ambigua”[24]. Es en la búsqueda por solventar nuestras ambigüedades que como Mario, los seres humanos emprendemos la tarea de salir en busca de Dios sabiendo que queremos vivir, pero nuestro destino es la muerte, queremos encontrar a Dios, pero siempre lo perdemos, porque la vida es una constante búsqueda de la realidad divina.
Un aspecto diferenciador de Super Mario Odyssey, que refleja esta ambigüedad existencial, es el énfasis que se pone en “ir vestido para la boda” (Mateo 22:11-14), y de hecho vestido para la ocasión pertinente. Mario tiene acceso a un ingente guardarropa con los atuendos más variados: un marinero, un esqueleto, un traje de baño, un traje de vaquero, muchos de los cuales necesitará utilizar para obtener alguna energiluna.
Jugar Super Mario Odyssey crea en el jugador un sentimiento ambiguo de nunca ser ni tener lo suficiente, sin importar los esfuerzos que se hagan, reflejando así lo que Tillich denominaba como “ambigüedad de la libertad y de la limitación”[25], o, en palabras de Barth, “La fe, si cree de verdad en Dios es cavidad, es sometimiento a lo que nosotros jamás podemos llegar a ser, tener ni hacer”[26]. En Super Mario Odyssey, Mario no deja de escuchar estas ambiguas y teológicas expresiones como respuesta a sus fontanales esfuerzos por alcanzar a Peach en su reino: “Nos faltan más energilunas”, “Solo puede entrar quien esté dispuesto a relajarse y tú no pareces dispuesto”.
Mundo 2-3
Xavier Zubiri denominaba realitas fontanalis (realidad fontanal) a Dios.[27] Para Xubiri Dios no existe, ni tampoco tiene ser[28]. “Ni el mismo Dios es primeramente ser supremo: es realidad suprema. Solo hay ser porque hay realidad”[29]. Zubiri entiende a Dios desde un lugar distinto al del teísmo clásico, porque Dios no es algo de cuya realidad puedan obtenerse pruebas mediante derivaciones argumentativas, mucho menos de pruebas sensibles. Dios no es hacia dónde vamos mediante nuestros pensamientos, porque Dios es, ante todo, realidad fontanal o fundante. “Acudir a Dios es acudir a mi propio fondo trascendente”[30]. Desde la óptica y fe auditiva[31] de Zubiri, nosotros “no vamos a la realidad como tal, sino que, por el contrario, venimos de ella”.[32] Como puede notarse esta realitas fontanalis de Zubiri no es muy distinta de la “preocupación última” de Tillich, quien decía que "(Dios) constituye el fondo y el sentido de nuestro ser"[33]. Este puente entre Zubiri y Tillich ya ha sido señalado[34], sin embargo, así mismo, pueden notarse una consonancia elemental con la teología de la Revelación de Barth.
Tanto para Zubiri como Tillich y Barth, Dios no es meta, sino origen. A Dios no se puede llegar porque de Dios venimos absolutamente. “El hombre, nos dice Barth, es absuelto siempre y sólo como condenado ante Dios. La vida viene siempre y sólo de la muerte, el principio sólo del final, el Sí sólo del No”[35]. Aunque en esta vida andamos de camino, saltando obstáculos y afrontando riesgos constantes como Mario en su búsqueda de Peach, ni Dios ni Peach son, en verdad nuestro destino u objetivo, porque si ya nosotros estamos circundando mundos es porque han sido Dios o Peach quienes nos han acicateado existencialmente para emprender el viaje. En esta ambigüedad existencial se puede decir que solo consideramos a Dios como destino, porque, de hecho, Dios es nuestro origen. No vamos detrás de Dios, sino al contrario. “La fidelidad de Dios es que él como el Distinto del todo, como el Santo, nos hace frente y va tras de nosotros, inevitablemente, con su No”.[36]
No se me ocurre mejor expresión de ese anhelo por la realidad fontanal de Dios que un fontanero en busca de su princesa.
Mundo 3. ¡Adiós a toda mundanalidad! El “No” en el reino Luna
Mundo 3-1
En Super Mario Odyssey Mario llega al reino de Bowser, por demás difícil, lleno de trampas y un lago de fuego circundante que se debe atravesar. Uno piensa, con ese optimismo liberal que, finalmente, ha llegado, que es la última misión, porque, de hecho ¡se ha recorrido todo el mundo! Ya no hay más reinos en el mundo que cruzar para alcanzar a Bowser. ¡He llegado al final! Sin embargo, tras conseguir religiosamente todas las energilunas necesarias, solo nos enfrentamos ¡una vez más en repetición infinita!, a los Broodals, esos conejos que nos recuerdan lo vano de nuestros esfuerzos pues Bowser, y con él, Peach, se ha ido. Ahora nos enfrentan en conjunto y terminan formando un super conejo mecánico (mecha) al cual, sin embargo derrotamos. ¡No podemos ser más fuertes! Mario y Capi han destronado un reino mundano más, esta vez, el del mismo Bowser. Y, sin embargo, aún no es suficiente. El mundo nunca es suficiente para la realidad divina, porque Dios “jamás llega a ser mundo, jamás llega a ser hombre a no ser en la abolición, en la redención en la resurrección de todo aquello que nosotros llamamos aquí y ahora, hombre y mundo”. Bowser y Peach ya no están más en este mundo. ¡Han viajado a la Luna! Ahí, fuera de toda mundanalidad serán las Bodas del Dragón.
La Odyssey ahora es capaz de viajar hasta el Reino Luna y junto con Capi, Mario se embarca hacia su, ¿último?, destino. Mario ahora está vestido de blanco con atuendo de boda. Lejos, muy lejos del mundo, Mario cruza cráteres lunares y escala hacia un elevado castillo sereno para llegar justo a tiempo e impedir la consumación de la boda de Bowser con Peach. Mario cae en la última trampa. Bowser, Peach, Capi y Mario descienden al inframundo lunar. Lo primero que le recrimina Bowser a Mario es ¡que no está vestido correctamente para la boda! ¿De qué se trata?, ¡viene vestido de frac blanco y sombrero elegante! Aún así, su atuendo no es el correcto. Mario vive sabiendo que lo que es y lo que tiene nunca es suficiente.
Tras luchar a muerte contra el dragón que tiene apresada a Peach y derrotarlo, tras tener ahora una victoria más allá de mundo y pensar que ahora sí es el fin, justo en el momento de mayor optimismo y fortaleza, mientras Mario camina seguro hacia Peach, ¡todo comienza a derrumbarse! Y solo hay una salida. Mario debe capturar con Capi su última realidad dialéctica, Mario arroja la gorra hacia Bowser, ¡y él mismo termina convertido en dragón! Se ha encarnado en su mayor enemigo con tal de rescatar a Peach y rescatarse a sí mismo del derrumbe lunar. Esquivan por los pelos las rocas y vuelan de regreso a la superficie lunar.
Mundo 3-2
Peach aterriza impolutamente en el suelo de la Luna, Mario y Bowser ruedan desparpajadamente. Mario reacciona primero y mira con nerviosismo a Peach, finalmente está ante ella, cara a cara y perdido como niño en su mirada.[37] Lo ha ganado todo, lo ha derrotado todo, ha cruzado todo lo que se tenía que cruzar en el mundo, ¡y fuera del mundo! Sin embargo, todo aquel que piense que ha ganado su alma… la perderá. En el instante previo a tocar a Peach, ¡Bowser despierta y cortea a Peach con un ramo de plantas piraña! Mario solo alcanza a gritar “¡Oh, no!”, y corre a empujar a Bowser también con una flor para hacer su fontanal esfuerzo por cortejar la realidad trascendente de Peach.
La princesa mira a los dos tipos, al dragón y al fontanero, ambos en ansiedad suprema por conquistar su realidad. Entonces Peach los mira, contempla a Mario en “su suspirar y esperar, su esperar y apresurarse” … y, entonces, ante el hostigamiento masculino, deja en claro que ella “se encuentra más allá de su horizonte (aún cuando ya están en la luna, límite de todo horizonte) y más allá de sus fuerzas”. Peach tiene solo una palabra para responder a los mundanales esfuerzos por poseerla:
“¡No!”
… peligroso resto religioso, malentendido lamentable, en la medida en que, en vez de cavidad, quisiera ser contenido; en lugar de cóncavo, convexo; en vez de negativo, positivo; en lugar de expresión de la carencia y de la esperanza, expresión de un tener y ser.[38]
Mario mira, una vez más, alejarse a Peach. No le agradece el esfuerzo, no le importa que haya recorrido el mundo y la Luna con tal de llegar a ella. Mario hizo todo eso, pero ella no le debe nada a Mario. El contenido de sus acciones, los movimientos convexos de ataque con los que derrotó a tantos enemigos, la acción frontal y positiva de perseguir a Peach, nada de eso implica que Mario pueda tener algo de ella. Vemos a Mario en gran tristeza, ¡incluso consolando a Bowser mediante palmaditas en su caparazón! Peach sube a la Odyssey, ¡la que Mario arregló y llenó de energía!, el símbolo de todos sus esfuerzos en el mundo y más allá del mundo! Desde esa Odyssey, que tampoco le pertenece a Mario pese a todo lo que se esforzó, Peach comienza a volar y ¡se despide!
“¡Debe ser una broma!” se escucha exclamar a los youtubers que llegaron hasta aquí jugando Super Mario Odyssey en tiempo real. ¡No tiene sentido! Todo ese esfuerzo, ¿para nada? Haber enfrentado y superado tantos obstáculos ¿solo para obtener un “¡No!” como respuesta?
Este debe ser uno de los finales más teológicos y ambiguos de los videojuegos. Todo comenzó, hace 35 años, con un “nuestra princesa está en otro castillo”, siempre en otro castillo, en otro reino, en otro mundo, y ahora, al final, simple y sencillamente seguimos viviendo bajo su ¡No!
Mundo 3-3
Super Mario Odyssey es un videojuego altamente teológico por la forma magistral en la que se lograron sintetizar todas las realidades de Mario a lo largo del tiempo manteniendo y haciendo explícita la dialéctica entre el Sí puedo pasar el nivel y el No de Peach al final del juego. Este No de Peach se escucha sobre un Mario que ha sido todos los Marios: el Mario en 8 bits en el que se convierte en varias escenas del juego, el Mario tanooki de Super Mario 3, el Mario 64 aludido en guiños por todo el juego, el Mario que salta en giro como en Super Mario Sunshine, el Mario que viaja fuera del mundo como en Super Mario Galaxy. El No de Peach resuena barthianamente en toda la realidad de Mario.
De eso se trata este juego y de eso se trata la vida cristiana ante Dios, de nunca haberlo conseguido. Porque, como insiste Tillich, cualquier esfuerzo humano por pretender acaparar la Revelación de Dios en nuestros dogmas, sistemas doctrinales o credos negándonos a transformarlos históricamente, no es otra cosa que demonización. “Lo demoniaco es un signo cerrado cuyo significado y significación se retroalimenta en sí mismo”[39] La demonización de la Revelación es semejante a un video juego cerrado, que nunca puede actualizarse. Y la teología debe estar en constante actualización o búsqueda de Dios sin caer en dogmáticas cerradas sino quiere transformar la Revelación en algo demoniaco. Por más justos y perfectos que creamos que es nuestro juego teológico, siempre hay algo más que hacer. Completar el juego de la vida al 100% no es posible para nadie, porque solo la realidad divina nos hace completos. Solo el Espíritu divino, nos dice Tillich, puede llevarnos a una vida sin ambigüedades expresada en los símbolos de la presencia espiritual, el Reino de Dios y la vida eterna.[40] Estos símbolos, según Tillich, pueden tener múltiples manifestaciones culturales[41], entre ellas, como aquí se ha sostenido, en las narrativas de los videojuegos.
***
Justo antes de terminar de despegar de la Odyssey, mientras se despide moviendo su mano en forma de No, Mario ve algo en Peach. Un gesto imperceptible, indecible, que le hace correr hacia ella con Bowser detrás: “el Sí de Dios pronunciado en su No”[42]
Si Peach representa la realidad divina en su No, Bowser quien siempre intenta mantenerla acorralada, secuestrada, encerrada es el símbolo de los dogmatismos religiosos demoniacos, los pudores teológicos que encasillan a la Revelación Divina en hermenéuticas veraces y sanas doctrinas. Mario es un creyente que, con sus 35 años encima, aún tiene la pasión juvenil de liberar a la experiencia divina de las garras demoniacas del Bowser-Dogma.
Mario corre, finalmente hacia Peach con Bowser detrás. La mujer y el hombre corren hacia la Revelación de Dios solo porque Dios les ha convocado. Teniendo como lastre el peso dogmático de Bowser, Mario hace un último salto vertical. Para impulsarse aún más alto aprovecha que Bowser se encuentra debajo y lo pisa en la cabeza (Génesis 3:15). Ese último salto de Mario lo coloca al centro de la pantalla con una gran alegría y con Capi feliz a su lado. Así termina el juego: con Mario en lo alto, satisfecho y pleno en todo lo que cualquier Mario puede desear, y, sin embargo, ¡no!, no se quedó con la princesa.
Tras la secuencia final Mario aparece en el Reino Champiñón, donde los hongos aldeanos están muy contentos de que la princesa fuera rescatada de las garras de Bowser. Sin embargo, la primera noticia que obtiene Mario es que, nuevamente “¡la princesa se ha ido!” No porque la hayan secuestrado de nuevo, sino esta vez, por iniciativa propia. Peach se ha ido a recorrer el mundo por su cuenta y Mario, nuevamente irá a buscarla por todo el mundo.
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[3] Jaime Mercant. 2018. “Karl Barth, el teólogo del Dios «totalmente otro»”. InfoCatólica 29-10.
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[5] Karl Barth (1960), The Doctrine of the Word of God (Prolegomena to Church Dogmatics, vol. 1, Part 1), Edimburgo: T&T Clark, pág 1).
[6] Idem, pág 158.
[7] Karl Barth. 2020. “El extraño nuevo mundo dentro de la Biblia”. Com-Unión. Revista de información y análisis teológico. Año V, núm 10.
[8] Paul Tillich (1981), Teología Sistemática I. La razón y la revelación. El ser de Dios, Salamanca: Ediciones Sígueme, pág 92.
[9] Daniel Hardy, “Karl Barth”, en David Ford y Muers Rachels (ed.) (2013), The Modern Theologians: An Introduction to Christian Theology since 1918, Malden-Oxford: Blackwell, pág. 24. Traducción propia.
[10] Soren Kierkegaard (2005), El amor y la religión, México: Editorial Tomo.
[11] Barth, Comentario a los Romanos, op. Cit, pág 147.
[12] Ídem, pág. 97.
[13] Ídem, pág. 106.
[14] Ídem, pág. 86
[15] Pierre Bourdieu, Chambordeon, Jean Claude, Passeron, Jean Claude (2005), El oficio de sociólogo. Presupuestos epistemológicos, México: Editorial Siglo XXI.
[16] Pierre Bourdieu (1998), La distinción. Criterios y bases sociales del gusto, Madrid: Taurus, pág. 28.
[17] Alberto Roldán (2012), “La dialéctica de la justicia en el comentario de Karl Barth a la carta a los Romanos”, Teología y cultura, año 9, vol. 14, pág 80.
[18] Idem.
[19] Karl Barth, Carta a los Romanos, op. Cit., pág. 96.
[20] Ídem, pág. 97.
[21] Ídem, pág. 82.
[22] Paul Tillich, Teología Sistemática I, op. Cit. pág. 44.
[23] Ídem, pág 60.
[24] Ídem, pág 112.
[25] Paul Tillich (1984), Teología Sistemática III. La vida y el espíritu. La historia. El Reino de Dios, Salamanca: Sígueme, pág, 96.
[26] Barth, op. cit,, pág. 136.
[27] Xavier Zubiri (2012), El hombre y Dios, Madrid: Alianza Editorial, pág. 195.
[28] Idem, pág. 149.
[29] Idem, pág. 64.
[30] Idem, pág. 223.
[31] Idem, pág. 512.
[32]Idem, pág. 98.
[33] Paul Tillich, Teología Sistemática I, op. Cit. pág. 63.
[34] Germán Manríquez.2006. “Paul Tillich y Xavier Zubiri: planteamiento del problema de Dios”, The Xavier Zubiri Review, vol. 8, pp. 103.110.
[35] Karl Barth, Carta a los Romanos, op. Cit., 161.
[36] Idem., 90. Énfasis añadido.
[37] Aludiendo a la canción “Cara a cara” de Marcos Vidal, del álbum Cara a Cara, Piedra Angular, Nashville, 1996.
[38] Karl Barth, Carta a los Romanos, op. Cit., 84-85.
[39] Paul Tillich, Teología Sistemática I, op. cit, pág 279.
[40] Paul Tillich, Teologia Sistemática III, op. cit. pág 138.
[41] “Esto amplía hasta el infinito el número de palabras que pueden convertirse en palabra de Dios”. Ídem, pág. 158:
[42] Karl Barth, Carta a los Romanos, op. Cit., 176.
[1] Fandom, “Video Game Sales Wiki. Mario”. Consultado el 23 de septiembre de 2020. https://vgsales.fandom.com/wiki/Mario
[2] Oscar Cullmann (1968), Cristo y el tiempo, Barcelona: Estella.
[1] Karl Barth, Carta a los Romanos, Madrid: Biblioteca de Autores Cristianos, 2002: 81-82. Itálicas en el original.
[2] Súper Mario Odyssey, (Versión 1.3.0, 2019). Nintendo Switch. Escena final.